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La Coctelera

Parque Nacional Morrocoy y Refugio de Fauna Silvestre Cuare

Parque Nacional Morrocoy

El Parque Nacional Morrocoy está ubicado en el Estado Falcón, en el noroeste de Venezuela cerca de las poblaciones de Boca de Aroa, Tucacas, Sanare, Chichiriviche, Flamenco y Tocuyo de la Costa. Fue declarado parque nacional en 1974 y consta de 32.090 ha.

El parque se extiende tanto por zonas terrestres como acuáticas del Golfo Triste, contiene una zona de manglares y gran cantidad de islotes o cayos entre los cuales se encuentran Borracho, Pelón, Sombrero, Sal, Playuela y Peraza, entre otros. En el relieve destacan el cerro Chichiriviche, con elevaciones de 250 msnm; el conjunto de ensenadas y manglares internos y los cayos e islas.

Acceso

Desde Caracas se toma la autopista regional del centro hasta llegar a Valencia (aproximadamente unos 150 km). Luego la autopista hasta Puerto Cabello, la cual empieza unos 5 km después de pasar el peaje entrando a Valencia. Al llegar a la Refinería el Palito, se toma la vía hacia Morón. Luego de 5 km aprox, se toma la salida hacia Tucacas, y 40 km después se llega al Parque Nacional Morrocoy.

Fauna

Con respecto a la fauna en el parque habitan numerosas especies de avifauna, aproximadamente 266, reportadas para el Refugio de Fauna Silvestre Cuare. Debido a que el Parque Nacional Morrocoy y el Refugio de Fauna Silvestre Cuare se encuentran ubicados en una misma área geográfica, se infiere que para el parque debe existir un número similar, entre las que se destacan el águila pescadora, especies vulnerables como el flamenco, la garza paleta, el pelícano, cotúa, el paují de copete, el loro real Amazona, la corocora roja y las especies consideradas de distribución restringida como la fragata o tijereta de mar. Habitan además numerosos reptiles marinos, entre los que se destacan las tortugas marinas como la tortuga verde, la tortuga carey, la tortuga cardón así como el caimán de la costa, todas ellas consideradas por el libro rojo en peligro de extinción. Entre los mamíferos se incluyen tanto los mamíferos marinos (delfines, ballenatos) que utilizan el parque como refugio así como las diferentes especies de mamíferos terrestres entre los que se pueden mencionar el venado matacán, el oso melero, el zorro cangrejero, el mono araguato, la pereza. Los peces que se reproducen en el parque son el mero, pargo, curbina, sábalo, róbalo, el pez sapo, así como peces que habitan en los arrecifes coralinos. Entre los moluscos y crustáceos: la ostra de mangle, liebres marinas, quigua, existen 2 tipos de langostas Panulirus argus -Panulirus grettatus, cangrejos azules y rojos, jaibas, entre otras especies. Existe una variedad diversa de insectos, aunque aún no existe un levantamiento de información para la zona.

Flora

La Corresponde a la zona de vida bosque seco tropical. Se presenta una vegetación bastante variada, donde se reportan desde plantas siempre verdes como el olivo, hasta plantas deciduas como el indio desnudo. Se encuentran plantas adaptadas a suelos de alta salinidad como en el caso de la hierba de vidrio. Siguiendo hacía la vertiente Este del cerro Chichiriviche, sector Mayorquina se puede observar vegetación xerófita de la familia cactácea, tunas y cardones. También se encuentran cuatro especies de manglares reportadas para Venezuela: mangle rojo, mangle negro, mangle blanco, mangle de botoncillo. Entre la vegetación marina subacuática, existe una gran diversidad de algas entre ellas la fanerógama marina, la cual constituye uno de los alimentos predilectos de la Tortuga verde.

Clima

Temperatura uniforme durante el año entre 27 y 30 °C. Escasa pluviosidad. y un gran frio de ocilara entre 28 y 30

Actividades turísticas

Las playas de Morrocoy son espectaculares, encontramos una cantidad de ellas: Cayo Sombrero, Playuela, Playuelita, Cayo Alemán, Mayorquina, Cayo de Pescadores, Playa Mero, Punta Brava, Boca Paiclás, Boca Seca, los Juanes, Bajo Caimán, Tucupido, etc. Pero también debajo de ellas los corales y los peces ofrecen todo su esplendor a los submarinistas y en especial en tres islotes, que aunque están fuera de la zona del parque, a unas 7 millas naúticas de Tucacas, mantienen un estatus de zona de protección especial: Cayo Norte, Cayo Medio y Cayo Sur.

Dentro del Parque Nacional Morrocoy fluyen grandes cantidades de turistas de todo el territorio Nacional, quienes van a disfrutar de la variedad de playas, algunos vienen a acampar y otros vienen con sus embarcaciones (lanchas). Como es parque nacional, esta bajo la vigilancia de INPARQUES (Instituto Nacional de Parques), quienes mantiene el orden y control del mismo.

Dentro del Parque se encuentran distintas comunidades, poblaciones, negocios, posadas.

Están las poblaciones de Caño Leon, Morrocoy, Lizardo y Aguasalobre.

Además existen pequeñas marinas que conforman la Asociación de Marinas Deportivas del Golfo Triste, las cuales la integran: Marina El Ancla, Marina Las Canoas, Marina Puerto del Medio, Marina Indunave, Marina Costa Azul, Marina Embarcadero Morrocoy, Marina Caribe, Marina La Cazanga y Marina La Cuevita.

También se encuentran los embarcaderos, que son asociaciones de lancheros, que se dedican al transporte de los turistas a las distintas playas de Morrocoy, están los embarcaderos de Las luisas, Morrocoy y Aguasalobre.

Hay posadas para el descanso de los turistas como Posada La Esmeralda, Paraíso Azul, Las Trinitarias, etc.

También pequeños puestos de venta de Cocadas, empanadas, agua de coco y artesanía local.


Refugio de Fauna de Cuare

El Refugio de Fauna Silvestre de Cuare es un Área Bajo Régimen de Administración Especial (ABRAE) ubicada en el Municipio Monseñor Iturriza del estado Falcón en Venezuela, alberga cerca de 300 especies de aves, además de gran cantidad de reptiles y mamíferos en peligro de extinción. Constituye una de las principales zonas de humedales de Latinoamérica. Decretado como Refugio de Fauna en el año 1972 según decreto presidencial Nº991. Abarca una extensión de 11.825 hectáreas, conformada por sectores bien definidos como:

Islas o Cayos

Localidades frente a las costas de San Juan de los Cayos (Cayo Abajo y Cayo San Juan) y frente a las costas de Tucacas (Cayo Norte y Cayo Sur).

Cerro Chichiriviche

Formado por una densa vegetación de matorrales y selva de tip otropófilo, este sector se extiende a lo largo del margen meridional del Golfete de Cuare. Por su vegetación es de gran importancia, ya que sirve de hábitat a especies de fauna nativa.

Salinas o Albuferas de Chichiriviche

Son llanuras abiertas al flujo y al reflujo de las mareas y a la retención de aguas de lluvias. Presentan períodos de inundación y desecación extrema, lo cual ejerce una poderosa influencia sobre la avifauna acuática. Allí se encuentra representado el 75% de las familias de aves acuáticas de Venezuela.

Golfete de Cuare

En él desemboca una red de caños que drenan aguas de lluvia y determinan las inundaciones de las albuferas. Es área de desove y cría de diversas especies y asiento de una rica fauna de invertebrados, que son fuente de alimentación para una gran variedad de aves acuáticas. Sus manglares son albergue nocturno de especies de aves. Esta zona del refugio es conocida como "Sitio Ramsar", lo cual le da una gran importancia nacional e internacional, por ser área de procreación de numerosas especies de avifauna e ictiofauna.

La Computadora

Computadora

Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada como ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento

La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el microprocesador los ejecute.

Arquitectura de una computadora

Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la arquitectura Eckert-Mauchly, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann pero que fue creada por John Presper Eckert y John William Mauchly.

La arquitectura Eckert-Mauchly describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad lógica y aritmética (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por un conjunto de cables denominados buses:

La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez.

El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de:

La unidad lógica y aritmética o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.

La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria).

Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cámaras web.

Funcionamiento

Las instrucciones que se ejecutan en un computador, no son las ricas instrucciones del ser humano. Una computadora sólo se diseña con un número limitado de instrucciones bien definidas. Los tipos de instrucciones típicas realizadas por la mayoría de las computadoras son como estos ejemplos:

Copia los contenidos de la posición de memoria 123 Coloca la copia en la posición 456 Añade los contenidos de la posición 666 a la 042 Coloca el resultado en la posición 013 Si los contenidos de la posición 999 son 0 Tu próxima instrucción está en la posición 345.

Las instrucciones dentro del computador se representan mediante números. Por ejemplo, el código para copiar puede ser 001. El conjunto de instrucciones que puede realizar un computador se conoce como lenguaje de máquina o código máquina. En la práctica, no se escriben las instrucciones para los ordenadores directamente en lenguaje de máquina, sino que se usa un lenguaje de programación de alto nivel que se traduce después al lenguaje de la máquina automáticamente, a través de programas especiales de traducción (intérpretes y compiladores). Algunos lenguajes de programación representan de manera muy directa el lenguaje de máquina, como el lenguaje ensamblador (lenguajes de bajo nivel) y, por otra parte, los lenguajes como Java, se basan en principios abstractos muy alejados de los que hace la máquina en concreto (lenguajes de alto nivel).

Por lo tanto, el funcionamiento de un computador es en principio bastante sencillo. El computador trae las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones, se almacenan los datos y se va a por la siguiente instrucción. Este procedimiento se repite continuamente, hasta que se apaga la computadora. Los programas de ordenador son simplemente largas listas de instrucciones que debe ejecutar el computador, a veces con tablas de datos. Muchos programas de computador contienen millones de instrucciones que se ejecutan a gran velocidad; un computador personal moderno (en el año 2003) puede ejecutar de 2000 a 3000 millones de instrucciones por segundo. Las capacidades extraordinarias que tienen los computadores no se deben a su habilidad para ejecutar instrucciones complejas. Los computadores ejecutan millones de instrucciones simples diseñadas por programadores. Hay programadores que desarrollan grupos de instrucciones para hacer tareas comunes (por ejemplo, dibujar un punto en la pantalla) y luego ponen dichos grupos de instrucciones a disposición de otros programadores para que estos elaboren funciones o tareas más complejas.

Flujo de datos en el computador

Existe también la entrada de datos directamente a la RAM, sin la intervención previa del microprocesador; este modo de acceso se denomina acceso directo a memoria. La memoria RAM está en constante comunicación con el microprocesador (en el diagrama, procesamiento), de forma mucho más rápida que cualquier otro dispositivo de almacenamiento. Finalmente la información (los datos procesados) es almacenada en algún disco, o bien, sale directamente de forma analógica o digital de la computadora, ya sea hacia el monitor, los altavoces la impresora o cualquier otro dispositivo que reciba y proyecte la información.

Periféricos y dispositivos auxiliares

Monitor

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clásicos de tubo de rayos catódicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de pantalla de cristal líquido (o LCD). Actualmente se usan más estas últimas, ya que mejoran el rendimiento de la computadora y a la hora de trabajar con ellos se daña menos la salud del usuario.

Teclado

Un teclado de computadora (ordenador) es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).

Ratón

El ratón (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) es un periférico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo.

Impresora

Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. También hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan como fotocopiadores y escáner.

Escáner

En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital.

Disco duro

El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.

Otros conceptos y curiosidades

Algunas computadoras más grandes se diferencian del modelo anterior en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Además, algunos computadores, usados principalmente para investigación, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales.

En la actualidad, podemos tener la impresión de que los computadores están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, siendo más usado el segundo término. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la película que está formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computador se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos años, los programadores llevarán dicha rutina al sistema operativo, al final.

El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores, escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrónicos conectados.

En la actualidad se están empezando a incluir dentro del sistema operativo algunos programas muy usados debido a que es una manera económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros programas que antes se tenían que conseguir e instalar separadamente.

Los primeros computadores digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente para hacer cálculos científicos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR Mk I, el primer ordenador australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos.

La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas también usó los computadores para automatizar muchas de las tareas de recolección y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de los computadores permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran número de pequeños computadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunión de varios pequeños computadores en un solo lugar se llamaba torre de servidores.

Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos. Los computadores personales se hicieron famosos para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos.

Al mismo tiempo, los pequeños computadores son casi siempre con una programación fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las fábricas funcionan con un computador. La mayoría de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.

Actualmente, los computadores personales son usados desde usos de investigación hasta usos de entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores aún sirven para cálculos matemáticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnología, astronomía, medicina, etc.

Tal vez el más interesante "descendiente" del cruce del concepto de la PC o computadora personal, y los llamados supercomputadores, sea la WORKSTATION o estación de trabajo. Este término, originalmente utilizado para equipos y máquinas de registro, grabación y tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado en referencia a, propiamente, estaciones de trabajo ( traducido literalmente del inglés) son equipos que debido esencialmente a su utilidad dedicada especialmente a labores de cálculo científico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario bajo programas y software profesional y especial, permite desempeñar trabajos de gran cantidad de cálculos y "fuerza" operativa. Los Workstation son en esencia, equipos orientados a trabajos personales, con capacidad elevada de cálculo y rendimiento superior a los equipos PCs convencionales, aún con componentes de elevado coste, debido a su diseño orientado en cuanto a la elección y conjunción sinérgica de sus componentes. El software es en estos casos, el fundamento del diseño del equipo, el que reclama junto con las exigencias del usuario, el diseño final del Workstation.

Etimología de la palabra ordenador

La palabra ordenador proviene del francés ordinateur, que a su vez procede de ordonnateur (el que da órdenes). Fue introducida por IBM en Francia en 1954 por cuestiones de marketing. En 1984, académicos franceses reconocieron en el debate "Les jeunes, la technique et nous" que el uso de este sustantivo es incorrecto porque la función de un PC es procesar datos, no dar órdenes.

El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a algunos idiomas de la península Ibérica, como el castellano, el catalán y el vascuence. El resto de idiomas europeos, entre los que se incluye el portugués, el alemán y el holandés, utilizan derivados del término computare.

La Formula Uno

La Fórmula 1, a menudo abreviada como F1, y también denominada la «categoría reina del automovilismo» o «la máxima categoría del automovilismo», es la competición automovilística internacional más popular. A cada carrera se le denomina Gran Premio y la competición que las agrupa se denomina Campeonato Mundial de Fórmula 1. La mayoría de los circuitos de carreras donde se celebran los Grandes Premios son circuitos permanentes, aunque también se utilizan circuitos urbanos. Los automóviles utilizados son monoplazas con la última tecnología disponible; algunas de estas mejoras fueron desarrolladas en la Fórmula 1 y terminaron siendo utilizadas en automóviles comerciales, como el freno de disco o el turbocompresor.

El inicio de la Fórmula 1 moderna se remonta al año 1950, en el que ya participaron equipos legendarios como Ferrari, Alfa Romeo y Maserati. Algunos equipos han sido apartados por otros nuevos que han conseguido grandes éxitos, como McLaren, Scuderia Ferrari, Williams o Renault, que se han alzado varias veces con el campeonato del mundo de escuderías.

Antecedentes de la Fórmula 1

Las carreras de Gran Premio tienen sus raíces en las carreras automovilísticas organizadas que empezaron en Francia en 1894. Rápidamente evolucionaron desde simples carreras entre dos ciudades hasta carreras de resistencia tanto para coches como para pilotos. La innovación y las técnicas de conducción permitieron alcanzar pronto velocidades que excedían los 100 km/h. Sin embargo, a causa de que las carreras se desarrollaban en espacios abiertos, había frecuentes accidentes con víctimas tanto entre los conductores como entre los espectadores.

Más tarde, las carreras fueron realizadas principalmente en largos circuitos cerrados en caminos públicos, en lugar de circuitos privados. Así se prepararon el circuito de Le Mans del Gran Premio de 1906, el circuito de Targa Florio (150 km en las calles de Sicilia), el circuito alemán de Kaiserpreis (121 km en las montañas Taunus), y el circuito francés Dieppe (77 km), utilizado en un Gran Premio de 1907. Como excepción, los circuitos privados fueron el óvalo inglés de Brooklands, completado en 1907, y el circuito de Indianápolis, usado por primera vez en 1909 con la primera carrera de las 500 millas de Indianápolis y el italiano Autodromo Nazionale Monza, abierto en 1922.

En 1922, Italia fue el segundo país en albergar una carrera automovilística usando el nombre de Gran Premio, desarrollándose éste en Monza. En 1924 fue seguida por Bélgica y España, y más tarde se extendió el uso a otros países. En sentido estricto, todavía no era un campeonato formal, pero había una especie de colección de reglas para las diferentes carreras. Justo antes de la Primera Guerra Mundial aparecieron una fórmula de reglas con algunos aspectos básicos como el tamaño de los motores y el peso de los automóviles, pero que no fue adoptado universalmente.

En 1924, sin embargo, muchos clubes del motor se unieron para formar la Asociación Internacional de Clubes de Automóviles Reconocidos, ("Association Internationale des Automobile Clubs Reconnus", AIACR), cuya Comisión Internacional Deportiva (Commission Sportive Internationale, CSI) fue autorizada para regular los Grandes Premios y otras competiciones internacionales. Desde los orígenes de los Grandes Premios, las competiciones habían sido controladas conforme a un estricto conjunto de reglas (fórmula) básicas sobre aspectos como el tamaño del motor y el peso del vehículo. Estas regulaciones fueron prácticamente abandonadas en 1928, cuando se desarrolló la conocida como "Fórmula Libre", cuando los organizadores de las carreras decidieron controlar sus eventos prácticamente sin ninguna limitación. De 1927 a 1934, el número de carreras consideradas con el rango de Gran Premio creció, pasando de cinco eventos en 1927, a nueve eventos en 1929, y a dieciocho en 1934, el máximo alcanzado antes de la Segunda Guerra Mundial.

Historia de la Fórmula 1

Artículos principales: Historia de la Fórmula 1 de 1950 a 1999 e Historia de la Fórmula 1 de 2000 a la fecha

Creación de la Fórmula 1

En 1946, inmediatamente después de la Segunda Guerra Mundial, sólo hubo cuatro carreras con rango de Grand Prix. Las reglas para el Campeonato Mundial de Grand Prix ya habían sido establecidas antes de la Segunda Guerra Mundial, pero llevó varios años más de espera su concreción, hasta que en 1947 la antigua AIACR se reorganizó, pasándose a llamar la Federación Internacional de Automovilismo, conocida por la sigla "FIA". Con casa central en París, al final de la temporada de 1949 anunció que para 1950 unirían varios Grandes Premios nacionales para crear la Fórmula 1 con un Campeonato Mundial para pilotos, aunque por motivos económicos, en los años de 1952 y 1953 todavía se compitió con coches de Fórmula 2. Se estableció un sistema de puntuación y reconocieron un total de siete carreras como aptas para el Campeonato del Mundo. La primera carrera del Campeonato Mundial se llevó a cabo el 13 de mayo en el circuito de Silverstone, en el Reino Unido.

En 1950, como respuesta al Campeonato del mundo de motociclismo iniciado en 1949, la Federación Internacional de Automovilismo (FIA) organizó el primer Campeonato Mundial de Pilotos oficial. La organización del campeonato, que incorporaba los cinco Grandes Premios más importantes de Europa, fue una mera formalización de lo que ya se corría en años previos.


El regreso de las carreras (1950-1958)

El primer Gran Premio se realizó en 1950 en el circuito de Silverstone y fue ganado por el italiano Giuseppe Farina, quien ganó el campeonato de 1950 tras vencer a su compañero de equipo, el argentino Juan Manuel Fangio. Sin embargo, Fangio ganó el título en 1951, 1954, 1955, 1956 y 1957. Su racha fue interrumpida tras una lesión por el bicampeón de Ferrari Alberto Ascari. Aunque el británico Stirling Moss pudo competir con regularidad, nunca fue capaz de ganar el Campeonato Mundial, y ahora está ampliamente considerado como el conductor más grande que nunca ha ganado el título.

El periodo estuvo dominado por los equipos dirigidos por fabricantes de automóviles Alfa Romeo, Ferrari, Maserati y Mercedes Benz todos los cuales habían competido antes de la guerra. En las primeras temporadas se llegaron a utilizar coches previos a la Segunda Guerra Mundial como el Alfa Romeo 159. Tenían motor frontal, de 1,5 litros de cilindrada sobrealimentados o de 4,5 litros de aspiración natural y neumáticos con dibujo. Los campeonatos mundiales de 1952 y 1953 se realizaron con la normativa de la Fórmula 2, con coches más pequeños y menos potentes, debido al escaso número de coches disponibles de Fórmula 1

Cuando se restableció el Campeonato Mundial de Fórmula 1, los motores estaban limitados a 2,5 litros; en 1954, Mercedes-Benz presentó el avanzado W196, que incluía innovaciones como distribución desmodrómica e inyección de combustible, así como una carrocería estilizada. Mercedes ganó el campeonato de conductores dos años consecutivos (1954 y 1955), antes de retirarse de todas las competiciones automovilísticas, tras el desastre de Le Mans en 1955.

Los garajistas (1959-1980)

El primer gran desarrollo tecnológico se produjo cuando la Cooper Car Company reintrodujo coches con motor central (después de los pioneros Auto Union de Ferdinand Porsche en los años 1930), que evolucionaron desde los diseños de la empresa en la Fórmula 3. El australiano Jack Brabham, campeón del mundo en 1959, 1960 y 1966, pronto demostró la superioridad del nuevo diseño. En 1961, todos los competidores regulares habían cambiado a coches con motor central.[8]

El primer británico campeón del mundo fue Mike Hawthorn, que condujo un Ferrari al título en 1958. Sin embargo, cuando Colin Chapman entró a la Fórmula 1 como diseñador de chasis y más tarde como fundador del Lotus Team, del fabricante Lotus Cars, los británicos tuvieron muchas más victorias en la siguiente década. Entre Jim Clark, Jackie Stewart, John Surtees, Jack Brabham, Graham Hill y Denny Hulme, conductores de equipos británicos y de la Mancomunidad Británica de Naciones, ganaron doce campeonatos mundiales entre 1962 y 1973.

En 1962, Lotus presentó un coche con un chasis monocasco de aluminio en lugar del tradicional chasis tubular. Este resultó ser el mayor avance tecnológico desde la introducción de los coches con motor central. En 1968, Lotus incluyó el logotipo de Imperial Tobacco en sus automóviles, introduciendo el patrocinio de marcas de tabaco en este deporte.

La aerodinámica adquirió lentamente importancia en el diseño de los coches a partir de la aparición perfiles aerodinámicos a finales de los años 1960. A finales de los años 1970, Lotus presentó una carrocería con efecto suelo, que generaba una enorme fuerza de sustentación negativa y permitía circular a mayores velocidades en las curvas (aunque el concepto ya había sido utilizado en el Chaparral 2J de Jim Hall, en 1970). Tan grandes eran las fuerzas aerodinámicas que presionaban los coches a la pista, hasta 5 g, que fue necesario aumentar la rigidez de los muelles de la suspensión, para que influyeran menos en la altura del chasis respecto al suelo, dejando a la suspensión casi rígida. Este aumento de rigidez de la suspensión hacía depender casi en exclusiva de los neumáticos para amortiguar al chasis y al piloto respecto a las irregularidades de la superficie del circuito.

Las grandes empresas (1981-2000)

A partir de la década de 1970, Bernie Ecclestone reorganizó la gestión de los derechos comerciales de la Fórmula Uno. Ecclestone es ampliamente reconocido por la transformación del deporte en negocios de miles de millones de dólares.

Deporte y reglamento

El reglamento de la Fórmula 1, elaborado por la Federación Internacional de Automovilismo, está dividido en dos partes principales. Una de ellas (Technical Regulations) se refiere a las condiciones técnicas de los monoplazas y la otra (Sporting Regulations) se centra en las condiciones en que se deben desarrollar los eventos, así como las reglas de puntuación y de penalización. Además en todo evento de Fórmula 1 deben contemplarse las prescripciones generales de la FIA[.]

Puntuación

La puntuación en un Gran Premio se distribuye de la siguiente manera: una vez que los pilotos pasen por debajo de la bandera a cuadros de fin de carrera, según el orden de llegada se repartirán: 10 puntos para el primero, 8 para el segundo, 6 para el tercero, 5 para el cuarto, 4 para el quinto, 3 para el sexto, 2 para el séptimo y 1 para el octavo. Sólo clasificarán en dichas posiciones los conductores que realicen al menos el 80% de las vueltas completadas por el ganador de la prueba.

Las puntuaciones totales a lo largo del campeonato determinarán la posición final de los pilotos, y la de los constructores a partir de la suma de los puntos obtenidos por sus corredores.

A lo largo de los años, el orden de puntuación ha ido variando, pero siempre se ha premiado más a los primeros que a los últimos, excepto entre 1950 y 1959, que también puntuaba el piloto que registrase la vuelta rápida de la carrera. Así mismo, en aquella época, se premiaba con medio punto al piloto que consiguiera la "pole" en la sesión de calificación. Esto se suprimió a partir de 1960 tras la queja de algunos participantes.

Banderas y coche de seguridad

Las banderas en la Fórmula 1, y por extensión en el automovilismo, son algo imprescindible, puesto que son la manera de comunicarse de los comisarios de pista a los pilotos. Es como saberse las señales de tráfico, los conductores deben de conocer y respetar las distintas banderas. Las dimensiones mínimas son 60 cm × 80 cm, excepto la roja y la de cuadros que tienen que ser de cómo mínimo 80 × 100 cm.

Bandera denominación forma de significado

Bandera a cuadros Agitada Final de carrera, o en su caso, de cada una de las sesiones de la competición.

Bandera roja Agitada

Detención de los entrenamientos o de la carrera ya sea por un accidente o por causas meteorológicas. Todos los pilotos deben reducir inmediatamente su velocidad, detenerse si es necesario y volver a los boxes (o al lugar previsto por el reglamento de la prueba). Está prohibido adelantar. Esta bandera se muestra únicamente por orden del director de carrera. Todos los semáforos del trazado se pondrán en rojo.

Bandera amarilla Agitada

Peligro, no se permite el adelantamiento y se debe reducir la velocidad. Puede ser mostrada a los pilotos de dos formas diferentes:

Una bandera amarilla

Reducir la velocidad y estar preparados para variar la trazada debido a la presencia de un peligro en un borde de la pista o en una parte de la misma.

Dos banderas amarillas

Reducir la velocidad, no adelantar y prepararse para variar la trazada o incluso para detenerse debido a la presencia de un peligro que obstruye la pista total o parcialmente.

Se muestran normalmente en el puesto de señalización inmediatamente anterior al peligro, aunque en algunas ocasiones se pueden mostrar en más de uno. La presencia de esta bandera antes de la salida, por la imposibilidad de algún conductor de empezar, obliga a la cancelación de la salida. Tras dicha cancelación, se suele realizar otra vuelta de calentamiento.

Bandera amarilla y rótulo «SC» Agitada la amarilla

El coche de seguridad (safety car en inglés) está interviniendo en la pista, por lo hay que reducir la velocidad, no adelantar, e incluso estar preparados para detenerse y variar la trazada ya que un peligro obstruye de forma total o parcial la pista.

Bandera amarilla con franjas rojas Estática

Pista resbaladiza en una zona, ya sea por agua o por aceite. Los conductores deberán reducir la velocidad en ese punto.

Bandera verde Agitada

El peligro ha pasado y se puede volver a adelantar. Cuando el director de carrera lo requiera, se puede mostrar también durante la vuelta de calentamiento o al principio de una sesión de entrenamientos de forma simultánea en todos los puestos de señalización.

Bandera azul Agitada Tiene varios significados según cuándo se utilice:

Siempre (en entrenamientos y carreras): se muestra estática al final del pit lane para indicar al piloto que sale del pit lane que hay coches que se aproximan por la pista. El semáforo del pit lane también muestra una señal parpadeante luminosa azul.

En los entrenamientos: el piloto debe ceder el paso a un coche más rápido al cual se precede.

En la carrera

El piloto va a ser doblado por otro piloto ha realizado al menos una vuelta más. El piloto que será doblado debe permitir el adelantamiento tan pronto como sea posible.

Bandera dividida Estática con el dorsal El piloto ha realizado una maniobra antideportiva.

Se presenta una sola vez.

Bandera negra Estática junto al dorsal

El piloto debe detenerse en su box o en el lugar designado previamente en el briefing la próxima vez que se pase por la entrada de pit lane.

Bandera blanca Agitada

Existe un vehículo mucho más lento en la pista, ya sea de emergencias o de carreras.

Bandera negra con círculo Estática junto al dorsal

Indica al piloto que su vehículo tiene problemas mecánicos que pueden constituir un peligro para los demás pilotos y para él; por lo que se deberá detener en su box lo antes posible. Actualmente no es muy utilizada, puesto que se suele avisar al piloto en estas situaciones mediante radio.

Actualmente hay unos leds en los volantes de los pilotos de tres colores: amarillo, azul y rojo, que les indican si hay mostrada alguna bandera (amarilla o roja) o si les están mostrando una bandera azul (led azul).

Una bandera amarilla con el cartel de SC (coche de seguridad) durante el Gran Premio de los Estados Unidos de 2004.

El coche de seguridad es un vehículo de la organización que depende directamente de la Dirección de Carrera. Su función básica es la de neutralizar las carreras para agrupar a los participantes ante un incidente grave o por causas meteorológicas. La presencia del coche de seguridad en la pista se indica mediante un letrero con las letras «SC» (del inglés safety car, coche de seguridad) acompañado de una bandera amarilla.

Desde 1996, Mercedes-Benz es el responsable de suministrar este vehículo. Desde el año 2000, el piloto encargado de conducirlo es el ex piloto del DTM alemán Bernd Mayländer.

Actualmente hay unos leds en los volantes de los pilotos de tres colores: amarillo, azul y rojo, que les indican si hay mostrada alguna bandera (amarilla o roja) o si les están mostrando una bandera azul (led azul).

Una bandera amarilla con el cartel de SC (coche de seguridad) durante el Gran Premio de los Estados Unidos de 2004.

El coche de seguridad es un vehículo de la organización que depende directamente de la Dirección de Carrera. Su función básica es la de neutralizar las carreras para agrupar a los participantes ante un incidente grave o por causas meteorológicas. La presencia del coche de seguridad en la pista se indica mediante un letrero con las letras «SC» (del inglés safety car, coche de seguridad) acompañado de una bandera amarilla.

Desde 1996, Mercedes-Benz es el responsable de suministrar este vehículo. Desde el año 2000, el piloto encargado de conducirlo es el ex piloto del DTM alemán Bernd Mayländer.

Penalizaciones en carrera y calificación

Los encargados de realizar las penalizaciones son los comisarios de pista. Las penalizaciones suelen llevarse a cabo por algunos hechos tales como: saltarse la salida, maniobras peligrosas, hacer caso omiso a las banderas, ir demasiado rápido en la calle de boxes, etc. Dependiendo, a su juicio, de la severidad de la incorrecta e ilegal actuación, determinarán cuál de los castigos siguientes será utilizado:

  • Drive-through penalty ("pase y siga"): consiste en obligar a un piloto a pasar por la calle de los boxes sin detenerse.
  • Stop-and-go penalty ("pare y siga"): el conductor deberá entrar en boxes y hacer una parada obligatoria de 10 segundos, en los cuales el equipo no podrá realizar ningún arreglo o ajuste en el vehículo. Transcurridos esos diez segundos, podrá regresar a la carrera.
  • Penalización con diez puestos: en esta penalización el conductor deberá de retroceder 10 posiciones en la siguiente carrera. En la calificación, ésta penalización se hará posible, habitualmente por el cambio de un motor que no ha terminado el ciclo de dos grandes premios seguidos, perdiendo 10 puestos en la parrilla de salida.
  • Penalización con cinco puestos: esta penalización se hace por cambio de caja de cambios sin acabar el ciclo.
  • Penalización con pérdida de mejores tiempos: exclusiva de la calificación. Dependiendo de la gravedad, un conductor podrá perder sus tres mejores tiempos o incluso todos sus tiempos, retrocediendo en la parrilla de salida. Generalmente se aplica cuando un competidor obstruye intencionadamente a otro cuando éste se dispone a realizar su vuelta rápida.
  • Penalización con suma de tiempos: se realiza en carrera o en calificación. Desconocida en calificación hasta el Gran Premio de Hungría de 2006, cuando se le aplicaron a dos pilotos. Consiste en sumar uno o varios segundos al mejor tiempo obtenido en calificación (en este caso, por omitir las banderas). En carrera, se le añaden los segundos al tiempo final que haya obtenido en su última vuelta, con la posible pérdida de posiciones.
  • Exclusión de carrera: mediante la bandera negra, se expulsa a un piloto. Es la penalización más severa, pues imposibilita a un piloto a poder puntuar en el Gran Premio. Generalmente se usa cuando ya es una penalización reincidente o se ha provocado una situación de extrema peligrosidad.

En los casos drive-through penalty y en el stop-and-go, el piloto deberá realizar la entrada en boxes antes de las tres primeras vueltas tras la señalización del castigo, de lo contrario podría recibir la exclusión de carrera. Cuando se aplica una de estas dos penalizaciones cuando sólo faltan cinco vueltas para el final, no se aplicarán y simplemente se le añadirá al piloto 25 segundos en su última vuelta.

En otros casos se aplican las sanciones económicas, por infracciones como superar la velocidad máxima permitida en la línea de boxes en algún entrenamiento, o que a un piloto no se le pueda aplicar la penalización de 10 posiciones porque no participe en el siguiente Gran Premio.

Los Grandes Premios

Cada año se organizan varios Grandes Premios en diferentes partes del mundo. Estas carreras se celebran en fin de semana y duran tres días. El viernes (en Mónaco el jueves), con dos sesiones de entrenamientos libres, los pilotos prueban y adaptan su coche al circuito, realizando la pertinente elección de neumáticos (hasta la 27/08/08 · 0 comentarios · Autor: vittoriocollina ·